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GLOSSÁRIO

 

CONCEITOS E PALAVRAS REFERENTES Á MAGIA

 

GLOSSARIO DE MAGIA

 

Adivinhação: arte de prever e interpretar coisas ocultas e predizer o futuro. Faculdade de adivinhar o futuro, explicitar pressentimentos. Os romanos recorriam à adivinhação tanto para seus assuntos privados como públicos.

 

Aeromancia : adivinhação pelo vento ou vidência através do vento. Esta ciência adivinhatoria era praticada pelos sacerdotes da antiga Babilónia. A observação dos fenómenos ligados ao vento permite predizer o futuro, tendo em conta a intensidade do vento, a sua direção, os movimentos das nuvens e do ar. O vidente observava estes fenómenos de manhã e deles retirava as suas previsões.

Exemplos de interpretação:

Vento de Norte: o sentido do vento pressagia um dia propicio ao amor e ao reencontro.

Vento de Sul: pressagia embustes ao longo do dia.

Vento de Oeste: bom dia em perspectiva.

Vento de Este: dia ligado ao espiritual.

 

Aleuromancia : adivinhação pela farinha espalhada no chão, interpretando-se os desenhos que ela formar.

 

Alomancia : a alomancia é a adivinhação pelo sal. Antigamente atribuía-se ao sal propriedades mágicas e divinatórias. Existem dois métodos de praticar a alomancia.

O primeiro método permite obter respostas do tipo “sim” ou “não”, positivo ou negativo: o consultante apanha um punhado de sal grosso e coloca-o sobre uma placa, sobre o fogão. Se o sal crepitar fortemente e durante bastante tempo, a resposta será negativa. Se crepitar baixinho e durante pouco tempo, a resposta será positiva.

O segundo método permite obter respostas mais desenvolvidas e complexas. O consultante lança um punhado de sal no solo e interpreta as formas formadas pelo sal.

 

Alquimia: ciência oculta que, se baseando no simbolismo mineral e planetário provindo de uma tradição esotérica, procurava estabelecer correspondências entre o mundo material e espiritual. A alquimia permitiria transmutar os metais, mais precisamente transmutar o chumbo em ouro ou prata, através da pedra filosofal. A alquimia também visava encontrar a medicina universal e a fórmula permitindo de elaborar o elixir de longevidade.

A alquimia apareceu no Egito antigo e evoluiu para a Idade Media até ao Renascimento. A alquimia entra em declínio a partir do século XII, sendo que a partir do século XVIII, começa a ser confundida com a química convencional.

 

Amuleto:  do latim amuletum  «maneira de se proteger », é um objeto ao qual se atribuem poderes mágicos para proteção, para sorte ou para afastar o azar. Os amuletos apenas protegem contra os perigos ou os males contra os quais foram concebidos.

Na antiga Babilónia, era costume trazer consigo minusculos cilindros feitos de argila inscrustada de pedras preciosas, para afastar maus espiritos. Os romanos colecionavam estátuas de Priape, Deus da Sorte e da Fertilidade... Na américa é comum pendurar um ferro de cavalo por cima da porta para proteger da sorte e das visitas indesejáveis.

Não confundir amuletos com talismãs. Os primeiros têm em vista a proteção, enquanto que os segundos são objectos mágicos, com propriedades ocultas e capacidade para atrair influências beneficas.

 

Antiteus: duendes malfeitores que, na antiga Grécia, enganavam os homens.

 

Apantomancia: adivinhação pela interpretação simbólica de animais, objectos ou formas que aparecem de repente, casualmente, no quotidiano das pessoas.

Exemplos:

Borboletas - saúde fértil e momentos de felicidade

Grilos – sorte. Mas um gato preto no caminho é, para muitos, símbolo de azar.

Gatos- sorte também

Ratazanas a saírem da casa - morte

Galo a cantar durante o dia - visita nesse mesmo dia

 

Astrologia: estudo da influencia dos astros sobre o comportamento humano e grupos sociais, e seu destino.

 

Ask: primeiro homem da mitologia escandinava. Foi criado pelo poder mágico de três Deuses nórdicos: Odin, Honir e Lotur. Ask antes de ser um homem era um freixo encalhado numa praia. Odin insuflou-lhe uma alma, Honir deu-lhe o poder de pensar e Lodur deu-lhe o dom da vida com suas emoções. Outra árvore, um olmo, também ele encalhado nessa mesma praia, tornou-se graças aos mesmos Deuses, Embla, a primeira mulher, companheira destinada a Ask.

 

Aritomancia: adivinhação através dos números. Ciência que estuda as relações existentes entre os números, a sua correlação com o Cosmos e seu significado secreto. As grandes escolas de aritomanticas são as de Pitágoras e da Kabbala.

 

Arúspices: adivinhos do futuro, que interpretavam as entranhas dos animais, na Roma antiga.

 

Aura: a aura é a manifestação visível da força vital e do campo energético de um indivíduo. A aura é geralmente representada por uma halo de luz colorida que parece emergir da pessoa, sendo que a sua cor pode variar em função do estado de espírito da pessoa.

 

Augúrio: a palavra augúrio provem da civilização romana, onde um augúrio significava um pressentimento. Um bom augúrio era um bom pressentimento e um mau augúrio, um mau pressentimento. O augúrio era uma mensagem enviada pelos Deuses. Essa mensagem devia ser descodificada o quanto antes a fim de adequar a conduta e agradar aos Deuses. Os primeiros augúrios foram fornecidos pelos pássaros, bastando observá-los e escutá-los para deles retirar a mensagem divina. Posteriormente, os augúrios estenderam-se ao céu. Os romanos observavam os fenómenos celestes para lá descobrir os bons ou maus augúrios.

 

Axinomancia: adivinhação que utiliza um machado para predizer o futuro. A adivinhação pelo machado permitia descobrir tesouros ou ladrões.

2 métodos de previsão:

- O vidente aquecia a lâmina do machado e colocava uma ágata redonda sobre o lado cortante. Se a ágata se equilibrava ou rolava em sentidos diferentes, significava que não havia tesouro. Se a ágata rolava três vezes para o mesmo lado, esse lado indicava em que sentido se encontrava o tesouro.

- Colocar o machado equilibrado sobre uma estava e dançar á sua volta até que caia no chão. Bastava seguir a direção indicada pelo cabo do machado para encontrar o ladrão procurado. Quando se tinha suspeita de vários indivíduos, dizem que o machado cairia quando fosse pronunciado o nome do culpado.

 

Bacidas: a antiguidade grega distinguia as sibilas das bacidas. Bacida era o adivinho que fazia suas previsões com a inspiração das ninfas.

 

Bastão de comando: vara enfeitada, usada pelos feiticeiros desde a pré-história. Supõe-se que foi dela que se originou a varinha de condão.

 

Bibliomância: adivinhação pelos livros. O princípio da bibliomância é muito simples. Basta apanhar um livro ao acaso, abrir uma página ao acaso e escolher aleatóriamente uma frase, Essa frase assim escolhida é um pressagio ou uma predição.

 

Bifrost (ou Asbru): nas mitologias escandinavas, celtas e germânicas é o nome dado à ponte (arco-iris) que liga a morada dos Deuses (Asgard) e a Terra (Midgard), terra dos mortais. Simbolicamente o Bifrost é o traço de união entre o céu e a terra, a ligação entre os Deuses e os Homens (ou a alma dos homens). Para realizar seus conselhos, diariamente os Deuses viajavam sob a sombra da árvore Yggdrasil. A ponte foi construída pelos Aesir, e era um enorme Arco-iris, cujo guardião era Heimdall. A cor vermelha do arco-íris era formada por um fogo flamejante, que servia como defesa contra os gigantes. No final do mundo, a ponte seria destruída durante o Ragnarok.

 

Bolomância: adivinhação pelas setas. Este método divinatório foi utilizado pelos Caldeus, pelos Gregos, pelos Árabes. Os Caldeus inscreviam nas suas flechas o nome das cidades para que queriam ir. Colocavam então as flechas na aljava, de onde retiravam uma ao acaso. O nome da cidade inscrito na flecha indicava o seu próximo destino. Outros povos inscreviam nas flechas símbolos ocultos. A bolomancia era igualmente utilizada por viajantes perdidos que lançavam a flecha ao ar e seguiam na direção que a flecha indicasse uma vez chegada ao solo.

 

Botanomância: arte adivinhatoria que consiste em predizer o futuro graças à análise e observação dos vegetais. No geral o método consiste em expor as folhas ao vento e as que não saírem do lugar ou não forem levadas, indicam as respostas favoráveis. A botanomância era uma ciência muito praticada na idade média. Por exemplo, era bastante utilizado o método das folhas a voar para os apaixonados cujo coração balançava entre várias pessoas. A fim de determinar a pessoa pela qual se estava mais apaixonado, escrevia-se o nome das diferentes pessoas em vista, em folhas diferentes. Depois essas folhas eram colocadas num sítio arejado mas não exposto ao vento. Ao cabo de três dias via-se a posição das folhas. A folha que se tivesse deslocado menos designava a pessoa mais amada. Se a folha estivesse seca, era sinal de um amor platónico.

 

Cartomancia: adivinhação pela leitura das cartas de jogar.

 

Capnomancia: adivinhação baseada na interpretação da fumaça dos fogos sacrificiais ou dos braseiros nos quais são lançados nas suas chamas sementes de verbena, de jasmin ou de outras plantas sagradas.

 

Catoptromancia: palavra formada do grego Κάτοπτρο [katoptron]- espelho- e μαντεία [manteia] –adivinhação- é a adivinhação através da interpretação de figuras aparecendo num espelho. Este método foi iniciado por volta do seculo VI a.c pelos gregos. O mesmo consistia em usar um copo raso ou uma tigela de louça com água onde a imagem da pessoa era refletida na superfície, como num espelho, e lida por um vidente. Se um desses recipientes caísse e quebrasse enquanto alguém se olhava, significava que ou a pessoa ia morrer ou os dias vindouros seriam catastróficos. Os romanos adotaram o costume e a superstição grega, acrescentando que o infortúnio se estenderia por sete anos, tempo que acreditavam durar seu ciclo de saúde.

 

Causinomancia: adivinhação através do fogo. Na antiguidade, os objetos que não se inflamassem ao contacto com o fogo no qual eram lançados, eram considerados de bom augúrio, sendo que as chamas eram consideradas de mau presságio.

 

Ceraunoscopia: arte de adivinhar segundo a observação dos fenómenos do raio, na Grécia antiga.

 

Ceromancia: Do latin cera, cirer. Adivinhação por meio de cera derretida. O método consistia em segurar uma vela acesa por cima de uma bacia de água, na qual se deixava cair, gota a gota, a cera derretida ou então verter a cera num suporte molhado. As gotas e suas formas assim formadas eram então interpretadas.

 

Channiling: significa canal, possibilidade de receber e emitir pensamentos com um guia, um anjo, um ser de luz…

 

Cheloniomancia: método de adivinhação que foi praticado pelos chineses, e no qual é usado uma carapaça de tartaruga como suporte de vidência. Pela sua longevidade, na China, a tartaruga e considerada como uma imagem do universo. A sua carapaça é quadrada na sua base e redonda no topo. Ora no simbolismo chinês, o quadrado é o símbolo do mundo celeste. Os videntes chineses submetiam a carapaça da tartaruga à ação do fogo que fazia aparecer fissuras na escama; 360 tipos de fissuras foram codificadas pelos videntes chineses para descrever diversas circunstancias, tempo e lugares.

 

Ciedomancia: adivinhação que utiliza chaves.

 

Cledomancia: adivinhação do futuro através de palavras humanas ouvidas ao acaso. Metodo de adivinhação muito na moda na Grécia Antiga, a cledomancia fora codificada.

Eis segundo Pausanias como era consultado Hermes Agoraios:

Diante da estátua de Hermes barbudo se encontra uma casa em torno do qual são colocadas lâmpadas de bronze, aquele que quiser consultar o Deus vem à noite, queima incenso sobre o fogo, em seguida, depois de ter derramado óleo nas lâmpadas e de as ter acendido, coloca no altar à direita da estátua, uma moeda do País, e aproxima-se então da estátua do deus para lhe sussurrar ao ouvido a pergunta que o levou ali; após o que ele deixa este lugar e tapando-se os ouvidos, e a primeira voz que ele ouve, é a resposta do oráculo”.

 

Cleromancia: adivinhação por meio de sorteio, com lâminas de chumbo, pedrinhas, caroços e sementes.

 

 

Criptografia: escrita secreta que pode ser executada com abreviaturas, sinais combinados ou tinta simpática.

 

Dafnomancia: Do grego daphné, loureiro. Adivinhação que tem como suporte o loureiro. Este tem diversas propriedades, nomeadamente de tornar clarividente e inspirar sonhos premonitórios. Os adivinhos mastigavam as folhas tal como as Pythias de Delfos, e queimavam folhas para provocar fumaça antes de revelarem seus oráculos. A dafomancia também consistia em queimar um ramo de loureiro e a interpretar o modo como este ardia. Chamas claras e crepitantes constituíam felizes presságios.

 

Demónios: para os povos da Antiguidade, os demónios (ou daimon) eram génios mediadores entre os Deuses e os homens, sendo que alguns faziam o bem e outros nem por isso. A tradição judaico-cristã passou a considerar os demónios como anjos caídos, imbuídos de um espírito maligno.

 

Druida: origem Celta. O Druida é considerado o intermediário entre os Deuses e os Homens. Na aldeia ele desempenha várias funções: é o guardião do saber e da sabedoria, jurista, conselheiro militar do rei e da classe guerreira, filósofo, ministro do culto é o único que pode fazer sacrifícios… Na sociedade celta os Druidas eram unicamente homens, e cada aldeia tinha o seu Druida.

 

Duende: ente fantástico que se acreditava aparecer à noite fazendo travessuras.

 

Elfos: nome dado aos génios do ar, seres luminosos, aéreos e quase que invisíveis que por vezes vêm em auxilio dos seres humanos. O termo elfo deriva de alfe, génio nórdico. A mitologia escandinava distingue duas espécies de alfes: os alfes brancos ou Jusalfer (que são génios de luz e moram em Alfheim) e os alfes negros ou Dunekalfar (que são os génios das trevas que se escondem da luz no seu mundo subterraneo, Svartalfaheim, pois o sol os transformaria em pedra). Os alfes negros são magos que conhecem o poder das runas.

 

Elixir da longa vida: líquido proveniente da pedra filosofal dos alquimistas, que concederia a eterna juventude.

 

Encantamento: designa uma operação mágica, benéfica ou maléfica, consoante os sentimentos de amor ou ódio daquele que o faz.

 

Enoptromancia: adivinhação por meio de espelho mágico, que revela o futuro, mesmo aos que têm os olhos fechados ou vendados.

 

Encromancia: método de adivinhação que permite predizer o futuro a partir de manchas de tinta. O consultante pede ao consulente para fazer manchas de tinta numa folha branca e depois interpreta-as. O consultante escreve numa folha branca o seu nome e a questão para a qual deseja uma resposta. Depois lança para cima da folha algumas gotas de tinta (3, 7 ou 13), dobra então a folha em quatro. Uma vez a tinta seca, a folha é aberta e o consultante interpreta as formas representadas pelas manchas de tinta.

Não confundir este método adivinhatório com o teste de personalidade de Rorschach.

 

Fantasma: um fantasma ou espectro, é uma aparição visual de uma entidade do “outro lado”. Um fantasma é uma manifestação do espírito de um defunto, seja de um defunto que não se consegue libertar e fica condenado a vaguear pela terra, seja um espírito que volta do outro lado para se vingar, ou para ajudar seus entes queridos, ou que deseja entrar em contacto com os vivos para fazer passar diversas mensagens.

Os fantasmas, cuja palavra deverá ser relacionada etimologicamente ao grego φάντασμα e φάντασις (respectivamente « aparição » e « visão ») são igualmente chamados de espectros, espiritos, ectoplasmas, poltergeists, incubus ou sucubos, sendo que as variantes de denominação deverão ser entendidas de acordo com uma evolução histórica e cultural.

 

Génios : Os génios são encontrados em todos os cultos da Antiguidade. Designavam divindades segundarias, intermediárias entre os Deuses que presidiam ao destino dos homens e os seres humanos. Jinns para os árabes, Devatas e Daimons entre os índios, Tchin para os chineses... esses gênios, às vezes comportavam-se como demônios tentadores ou como anjos da guarda.

 

Geomancia: do grego Gê (terra) e Manteia (adivinhação). É a adivinhação pela terra (em oposição à adivinhação pelo céu ou astromancia). Esta ciência adivinhatoria consiste em traçar no solo figuras geométricas abstratas, constituidas por pontos, e a interpretá-los. Segundo os países e os videntes que a esta arte recorriam, o metodo de obtenção destas figuras variava:  pontos marcados batendo no solo com um bastão, pontos traçados diretamente no solo com um dedo, pontos obtidos por intermédio de dois dados, etc… A origem desta ciencia complexa, remonta a mais de 2000 anos antes de nossa era. Teria nascido na Asia Central, sendo os árabes que, aquando de suas expedições a teriam trazido para a Europa, a India e a China na Idade Média.

 

Goetia : Do grego goêteia. Este termo deve sua origem aos magos gregos, os goetas, que evocavam os Deuses para realizar seus encantamentos, atraves de invocações e gritos. A goetia qualifica a magia negra, a que se realiza pela invocação de potencias infernais. Sob Tiberio, os Goetas foram banidos de Italia.

 

 Golem : O nome é uma derivação da palavra gelem (גלם), que significa "matéria-prima". O golem é, segundo a tradição cabalistica, uma estátua de argila vermelha que toma vida logo que o mago que a molda escreva na sua fronte as letras sagradas da vida. Então os seus poderes seriam ilimitados : crescendo em tamanho e em força, o golem faria todos os serviços. Ele poderia ser usado de forma malevola ou benefica pelo seu criador, a quem ele seria submisso. Poderoso, o golem poderia no entanto representar um risco para o proprio mago que o criou. Para o tornar inerte e perder figura humana, o mago deveria então apagar de sua fronte a primeira letra, simbolo da vida, o que o levaria à morte. Assim ao apagar a primeira letra de Emet (da direita para a esquerda, dado que é assim escrito o hebraico), formando Met (מת, "morto" em hebraico), o golem era desfeito.

Adão é descrito no Talmud (Tratado Sanhedrin 38b) inicialmente criado como um golem quando seu pó estava "misturado num pedaço sem forma".

 

Hematomancia: do grego haimatos, sangue. Adivinhação pelo sangue. Este método de adivinhação foi praticado pelos Caldeus, Gregos e Etruscos, que interpretavam os desenhos formados pelo sangue derramado no solo ou sobre um tecido, por um animal sacrificado.

 

 

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